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【FF14】絶バハムート討滅戦/カスタムトリガー配布/ギミック簡易解説

絶バハムート高難易度コンテンツ
この記事は約9分で読めます。

暁月の終焉 6.Xシリーズの拡張パッケージが出るまでの暇な時間で、過去に挑んだ絶コンテンツに再度チャレンジする機会があったので、せっかくですし個人的な感想やACT(補助輪)の有用性についてまとめます。

各フェーズごとに使用したカスタムトリガー等も配布しているので、「注意とお約束」に同意した上でよろしければご利用ください。

actの初期設定はこちら↓

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はじめに

ギミックや補助輪効果の評価方法

ギミック難易度、補助輪の有用性共に☆☆☆☆☆を最高評価としています。
評価の基準はあくまで自分目線となってりますので、個人差があることはご理解ください。
また、極や零式と比較してというよりも、絶シリーズ全体を通しての難易度評価だと考えてもらえればと思います。

※絶バハムートに関しては、タンク/メレーでそれぞれ15周ほど攻略/周回済みからの視点です。

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カスタムトリガーの配布

注意とお約束

この記事から入手したデータやそこから派生して起こったあらゆる事象について、当サイトおよびにツール作成者、データの作成者は一切の責任を負いません。ご自身のPCにデータをダウンロードした時点で責任/管理は、ご自身に帰属するものといたします。また、導入方法や設定方法、細かな設定の変更等に関しての質問は一切受け付けておりません。

下記のリンクからダウンロードして使用してください。

https://drive.google.com/file/d/1UuyoImsdF5b0dxLTuJtOiU7X7yYNp10b/view?usp=sharing

導入方法

SPESPEの「Triggers」タブにて、新しいタグを作成。
その後右クリックから「インポート」を選び、ダウンロードしたファイルを選択してください。

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Phase1:ツインタニア

ギミック難易度:
補助輪の有用性:

絶バハムートの各フェーズの中で、比較的のんびり進行していきますが、タンク、DPS、ヒーラーで忙しさが全く異なるフェーズです。ヘルリキッドの誘導担当者だけ少し異なる動きをする必要があるので注意。

それ以外の要素としては「ツイスター」にとにかく気をつけること。

ツイスター

特にタンクはなるべくツインタニアを動かさないようにツイスターを捨てる必要があるため、メレーや相方タンクの動きに合わせる必要があります。

補助輪の使い道

  • 「ツイスター」
    最初のフェーズということもあり、タイミングは嫌でも覚えるはず。
    コンテンツに初めて挑む際には補助輪によるサポートがあっても良いかも。
    (自分は使いませんでした)
  • 「魔力錬成」
    魔力錬成自体がDPSのみを対象にするためDPS専用になりそう。
    自分が対象だった際に読み上げ、画面上での通知があると便利。
  • 「ファイアボール」
    頭割りギミックだが、自身が対象になった際に通知があってもよいかも。

配布トリガー

  • 「魔力錬成」
    画面上に文字ベースで通知してくれる仕様になってます。
    なお、これ以降自分が対象になったギミックはこの通知が流れる様になります。
魔力錬成
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Phase2:ネール

ギミック難易度:☆☆☆☆
補助輪の有用性:☆☆☆☆

ツインタニアとは打って変わって、絶バハムートというコンテンツの中で最もテンポの早いフェーズとなります。
ファイア、フリーズ、サンダー、死の宣告、カータライズ、セリフによるダイナモ、チャリオット、散開、頭割りの判断など、ギミックも盛りだくさん。慣れるまでの間はこのフェーズがストッパーになることでしょう。

ネールフェーズ

ひとつひとつのギミック効果と対処方法を理解し、タイムラインを把握、あとは数をこなすことで必ず安定します。かなり難しいフェーズではありますが、嫌でも慣れて安定させなければ先に進めないフェーズです。

しかし、補助輪を用いることで難易度を大幅に緩和することができます。おそらく絶バハムートで最も補助輪による恩恵が大きいフェーズ。

補助輪の使い道

  • 「死の宣告」
    1番、2番、3番と解除する順番が決まっているギミックですが、自分が何番目に解除すればよいのかを通知することで難易度が大幅に下がります。
  • 「サンダー」
    他のギミックを処理している最中で、対象者が振り分けられるイヤらしいギミック。
    その上かなり視認性が悪いため、自身にサンダーが付与された際に文字や音声で通知することで緩和できます。
  • 「ネールのセリフ判別」
    「ダイナモ」「チャリオット」「頭割り」「散開」とネールのセリフによって、直後の行動が変化します。補助輪を導入することで、ネールのセリフから次にどの組み合わせで行動してくるのかを通知してくれるため、難易度の緩和に大きく貢献します。

配布トリガー

  • 「死の宣告」
    画面上に文字ベースで通知してくれる仕様になってます。
    自分が何番目に解除すればいいのかを通知します。
死の宣告
  • 「サンダー」
    いわゆるサンダートリガーです。自分が対象になった際に画面上に文字ベースで通知してくれる仕様になってます。
サンダー
  • ネールのセリフ判別」
    セリフ判別トリガーになります。画面上に文字ベースで通知してくれる仕様になってます。
    またこれのほかに音声による通知もしてくれます。
ネールセリフ
  • 「カータライズ対象判定」
    画面上に文字ベースで通知してくれる仕様になってます。
カータライズ
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Phase3:進軍の三重奏

ギミック難易度:☆☆
補助輪の有用性:☆

外周から3体が直線ダイブ、その後タンクはテンペストの線取り、ヒーラーはアースシェイカーを捨て、DPSはメガフレアを頭割りする。このギミックの流れにおいては、全員が決められた動きをおこなうため、補助輪はほとんど意味をなさない。

進軍 ツイスター

強いてあげるとすれば、直線ダイブを避けた直後に「ツイスター」が発生するため、最初のうちは通知してもよいかも。
(自分は使いませんでした)

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Phase4:黒炎の三重奏

ギミック難易度:☆☆
補助輪の有用性:☆

ギミックの途中で「塔」が出現しますが、塔を処理するグループなのか、頭割りを処理するグループなのかを判断する際に補助輪通知があると多少快適になる。

黒炎

特にヒーラーはヘルリキッド→サーミオニックビームによるダメージを戻さなければならないため、見る場所を固定化させることでギミック処理しやすくなるはず。

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Phase5:厄災の三重奏

ギミック難易度:☆
補助輪の有用性:☆☆

ネールのセリフによる攻撃分岐が再びやってきます。

厄災

パターンは「ダイナモ→散開」か「散開→ダイナモ」の2つなので、それほど大きな緩和にはなりませんが、咄嗟にセリフから判断するよりは読み上げや表示があったほうが楽になります。

補助輪の使い道

  • 「ネールのセリフ判別」
    「ダイナモ→散開」「散開→ダイナモ」の判断を補助輪に任せることで難易度が緩和される。
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Phase6:天地の三重奏

ギミック難易度:☆☆☆
補助輪の有用性:☆

いわゆるホールインワンがあるフェーズ

天地

外周ダイブの対象者になったプレイヤーには頭上にマーカーがつきますが、特殊なギミック処理は一切ありません。全員が決められた動き+AoEを見て避けることで突破できるフェーズのため、補助輪による有用性はほとんどありませんでした。

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Phase7:連撃の三重奏

ギミック難易度:☆☆☆☆
補助輪の有用性:☆

メンバー全員で魔力錬成の処理、その後アースシェイカーを処理します。
やることは至ってシンプルなのですが、日本人特有のお見合い(譲り合い)が発生しワイプすることが当然のように起こります。補助輪によるサポートはできないに等しいため、固定メンバーとの声の掛け合い、予め動きや対処方法を決めておくなどの対策が必要です。

連撃

とにかく事故率の高いフェーズで、周回PTでも何度かミスが発生することがあります。

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Phase8:群竜の三重奏

ギミック難易度:☆☆☆
補助輪の有用性:☆☆☆

外周のドラゴンからのカータライズをひたすら避けるフェーズです。

バハムートを基準に回避する場所を決めるのですが、このときに「フリップカメラ機能」(デフォルトだとキーボードのV)を使うと、難易度が緩和されます。いわゆるバックミラーですね。もともとFF14の機能として盛り込まれているため、ぜひ使うことをおすすめします。

群竜

ギミック自体は外周をぐるっと回るだけのシンプルなものですが、外周を回っている途中でメンバーそれぞれの頭上に1つずつマーカーが付きます。全部で7つマーカーがつくのですが、その際マーカーが1度もついていないメンバーは最後にツインタニアのダイブを誘導する必要があります。

マーカー対象

補助輪を使うことでこの最後のタニア誘導が誰なのかを判断することが可能です。

メンバーそれぞれが自分がついたと視認できればよいのですが、視認性が悪いギミックのため、補助輪で対象を洗い出した上でVC等でコールをしてあげることでスムーズに突破できるようになると思われます。

補助輪の使い道

  • 「ツインタニア」のダイブ誘導者特定
    最後までマーカーがつかなかったメンバーを洗い出せます。

配布トリガー

  • 「ツインタニア」のダイブ誘導者特定
    いわゆる群竜トリガーです。マーカーがつくと横に★が出るようになっており、最後のツインタニアの誘導が誰なのかを判別できます。(★がついていないメンバーが対象者)可視化することで本人でなくても誰が対象者なのかが洗い出せます。
    (配布しているものは実際に使っていたものになります。PT構成によって内容を書き換える必要があり、★の表示場所等の調整も各自で行ってください。)
群竜チェッカー
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Phase9:トリニティ

ギミック難易度:☆☆☆☆
補助輪の有用性:☆☆☆☆

後半の最難関であろうフェーズになります。

トリニティ

「魔力錬成」「ネールのセリフ判別」を再び行う必要があります。フェーズ全体の難易度が高めなのですが、補助輪によるサポートもある程度大きな影響を与えることでしょう。

補助輪の使い道

  • 「魔力錬成」
    自分が対象になったかどうかを判別可能
    Phase1のツインタニアのときと同様に音声や文字表示で通知できる
  • ネールのセリフ判別
    ここでもネールのセリフからギミックが分岐します。「ダイナモ」「チャリオット」「頭割り」「散開」の中からギミックが決まるので、補助輪があると難易度がガクッと下がります。
    (それでもヒーラーや遠隔は、範囲的な問題で注意しなければなりませんが…)

配布トリガー

  • ネールのセリフ判別
    画面上に文字ベースで通知してくれる仕様になってます。
    またこれのほかに音声による通知もしてくれます。
ネールセリフ
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Phase10:金バハムート・プライム

ギミック難易度:☆☆☆☆
補助輪の有用性:なし

最終フェーズは補助輪によるサポートはほとんどできません。
というのも、エクサフレアをよけ、頭割りをするだけの絶バハムートで最も単純なフェーズになっています。

金バハ

しかし、18分間戦ってきてたどり着いた最終フェーズというものは、自分が思っているほど緊張するもので、経験が少なければ少ないほど緊張との戦いとなります。バフの関係上、ワンミス(エクサフレアを一度でも踏めば)でクリア不可に繋がる可能性が一気に上がります。

これでもかというほど攻略動画を視聴し、避けるタイミングや避け方などを把握しておくことを強くおすすめします。

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